1. 실수와 정수는 일부 호환이 가능
- 일반적으로 정수를 실수로 변환하여 연산을 처리함(값의 손실이 발생하지 않음)
- 실수를 정수로 변환하려면 값의 손실이 발생할 수 있음
2. 스위프트는 문자와 숫자를 바로 결합할 경우 오류로 처리한다
- 값의 종류가 일치해야만 그에 맞는 처리가 가능하다
- 변수나 상수에 할당되는 값은 모두 타입이 구분될 수 있어야 한다
- 한 타입별로 메모리 공간의 크기가 달라져야 한다
3. 이러한 이유들 때문에 스위프트에서는 변수나 상수를 정의할 경우 반드시 숫자, 문자, 문자열, 논리(참/거짓)등 몇 가지 종류의 타입을 지정하고 맞추어 사용
→ 이를 데이터 타입(Data Type) 즉 자료형이라 함
4. 변수와 상수는 일반적으로 처음 입력되는 값에 맞는 자료형으로 초기화되며, 이후로는 해당 자료형에 호환되는 형식의 값만 저장할 수 있다
기본 자료형
자료형 | Int | Unit | Double&Float | Bool | String | Character |
저장 | 정수 | 정수(양수) | 소수점이 포함된 실수 | 논리값(true/false) | 문자열 | 단일자료형 |
1. Int(Integer)
- 부호 있는 정수값(+,-)을 저장하는데 사용되는 자료형
- 모든 정수값을 저장할 수 있는 것은 아니며, 컴퓨터의 CPU사용량에 따라 결정됨
* ex. 8bit(Int8) = 2^8 = 256개의 값 → 정수 범위로 환산 → -128~127 값
2. Unit(Unisigned Inerger)
- 정수값을 저장. but 양수만 저장 가능
* ex. 8bit(Int8) = 0~256
3. Double&Float
- 소수점이 포함된 실수의 값을 저장
* ex. 두 장소 사이의 거리, 기온, 환율, 키, 몸무게 등
- 두 타입의 비교
- Double 타입: 64bit의 부동소수점 자료형 / 더 넓은 소수점 아래의 값을 저장 / 소수점 아래 15~16 자리의 값에 대한 정확도를 보장
→ 세밀한 값을 저장하는데 더 유리함(더 많은 메모리 차지)
- Float 타입: 32bit " / 소수점 아래 7~8자리 까지의 값을 정확하게 저장
4. Bool
- true/false 두 종류의 값을 저장
- 주로 논리값을 저장하기 위하여 사용
5. String
- 문자열을 저장
- Int와 더불어 프로그래밍에서 가장 많이 사용됨
- 큰 따옴표를 사용함
6. Character
- 한 개의 문자를 저장하는 단일자료형
- String 타입에 저장된 문자열을 하나씩 분해하면 Character 타입이 됨
- 큰 따옴표를 사용함
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